第四章 杀戮尖塔(2/3)
作品:《独立游戏之神》机游戏组来了。>
最后加上姜山这个籍籍无名的策划组长,游戏制作团队的铁三角,策划、程序、美术居然凑出了三大天坑,更别提剩下四个凑数的无名小卒,摆明了公司对单机游戏期望不高,只是来碰碰运气的。>
赵以琴听完心都凉了半截,但她表面还要佯装镇定,若若大方地笑道:>
“单机游戏项目组建立的初衷,是老板比较看好生存建造类的沙盒游戏。不过制作人还没拍板到底做什么,说是让我们先头脑风暴一下,有什么关于单机游戏的想法,大家都说说看,畅所欲言。”>
由于单机游戏项目被分成了两组,所以各组除了主策划领头之外,上头还有一个统帅全局的游戏制作人。>
游戏的方向、时间管理、营收目标一般都由制作人规划,只不过单机组成立得过于仓促,制作人还要忙他原先的项目,所以干脆放权给赵以琴等人先代行管理。>
程序组长毛源三十多岁,说话做事格外老道,他率先发言道:>
“就按老板的思路来呗,他不是想要沙盒生存游戏吗,那我们也按照《我的世界》——我之前做了点功课,发现这个就是市面上最火的沙盒游戏。我们就照着模仿一个?”>
“那个,我是做2美术的,”美术组长茶茶子提醒道,“我没记错的话,《我的世界》是那个3游戏吧?我们做出来的效果可能不太好。”>
“欸没事,《我的世界》画面那么简陋也能火爆全球,说明这种小体量的单机游戏根本不看重画面,关键还是填充的内容。”毛源无所谓地摆摆手。>
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茶茶子对游戏市场不怎么了解,她不置可否地点点头,顺着毛源的话继续道:>
“总之我是提议做2游戏的,不过如果硬要做3的话,也可以试试。”>
“都行都行,讨论嘛。其实做2也可以啊,对我们写代码来说也方便,少一条z轴呢,”毛源看向组长赵以琴,“2沙盒游戏有可以参考的游戏吗?有参考的话我们做起来更容易。”>
“有倒是有,《泰拉瑞亚》和《饥荒》就是。”>
赵以琴的电脑连接上投影屏,大屏幕很快出现了上述两个游戏的演示视频,飞速过了一遍。>
毛源拿笔一一记下要点,泰拉瑞亚的挖矿和boss战、饥荒的采集和生存威胁、提供属性和不同特效的装备、沙盒游戏必备的合成元素……>
这些玩法在这个时代算是比较新,但新的不多。大家都被《我的世界》那种自由自在的沙盒式探索惊艳过,后来模仿者虽有自己突出的亮点,可也仅此而已。>
程序和美术又沟通了一会儿,觉得《饥荒》式的俯视角2更好发挥一些,最后决定就模仿《饥荒》,做一个在充满怪物的世界里,收集材料,合成武器和科技,努力生存下去的游戏。>
沟通非常顺利,仿佛一切都在朝着好的方面发展……>
可谁知敲定了大致方向,会议室里反而出现了沉默,大家苦思冥想,脑海里出现的却只有《饥荒》的影子:>
比如我们要做一个合成系统!>
呃……斧头、铲子、锄头,升级一下就是金斧头、金铲子、金锄头,大不了再升级来个钻石斧之类的。还要有营火、长矛、背包的合成……然后?就没然后了。>
喂!这不跟《饥荒》一模一样了吗?>
要超越《饥荒》——不,仅仅是做出一个与《饥荒》有差异的沙盒游戏,他们就已经无从下手。>
或许让他们把《饥荒》一个代码一个图片地完美模仿出来
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